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또래 생산, 또래 관리, 또래 소유

http://p2pfoundation.net

 

 

 

 

 

여기는 (해킹, 오픈소스, 제작, 공유, 참여, 협력, 사회적 경제, 공유경제 등의) 새로운 변화에 대한 정보를 모으고 토론하는 한 포털 웹사이트다.
여기서 크게 세 가지 범주로 내거는 것이 또래 생산, 또래 관리, 또래 소유다:
Peer production, peer governance, peer property

사실 어떻게 만들고, 관리하고, 나눌거냐의 문제가 아무래도 핵심적이고 근본적인 “사회”의 문제이니만큼…
여기서는 이 세 범주 모두에서의 새로운 혁명(p2p혁명)을 이야기하고 있는데,
이 p2p재단의 주장을 다 받아 들일 수는 없지만, 자료들을 엄청, 미친듯이, 모아놓고 있기 때문에 참조할 게 많다.

Michel Bauwens – Peer production, peer governance, peer property
Peer Production    http://p2pfoundation.net/Peer_Production
Peer Governance    http://p2pfoundation.net/Peer_Governance
Peer Property        http://p2pfoundation.net/Peer_Property

<세미나> 해킹: 비트에서 아톰으로

< 세미나> 해킹: 비트에서 아톰으로

2013년 4월 17일 / 24일 / 27일

청개구리 제작소의 < 기술놀이 세미나x워크샵> 중 – http://www.fabcoop.org/archives/1060

1. 해킹의 간략한 역사

첫번째 자리에서는 해킹이 자유소프트웨어 개발이나 네트워크 침입에서 온라인 직접행동과 사이버 테러에 이르기까지 어떻게 다양하고 서로 모순되기까지 한 의미를 갖게 되었는지 그 개념의 기원, 발단, 전개를 다룬다. 미국에서 1960년대, 1970년대, 1980년대 이후에 서로 다르게 나타난 해커 문화를 살펴보고, 그러면서 펼쳐진 해킹 문화의 지형 – 자유·오픈소스소프트웨어, 불법복제 해적질, 시스템·네트워크 침입, 해킹행동주의(hacktivism), 사이버테러과 사이버전쟁 -을 탐색한다. 덧붙여 한국의 간략한 해킹 문화의 역사도 엿본다. 이를 통해 우리는 해킹이 오늘날 우리가 살고 있는 정보사회의 역기능이나 부작용 혹은 ‘북한소행’에 그치는 게 아니라 기술문화, 정보정치, 디지털경제의 핵심에 위치에 있는 기술-문화정치적 실천임을 알 수 있게 된다.

2013년 4월 17일 (수요일) 오후 7시 – 9시 30분

2. “정보는 자유롭기를 원한다” – 자유·오픈소스 소프트웨어(FLOSS) 해킹

해커윤리의 핵심에는 정보의 자유로운 흐름과 공유가 있다. 그것은 이렇게도 표현된다. “정보는 자유롭기를 원한다”(Information wants to be free). 자유·오픈소스 소프트웨어(FLOSS, Free, Libre, Open source Software) 해킹의 시작이자 끝이 또한 바로 이 정보 자유와 공유의 정신이다. 두번째 자리에서는 자유·오픈소스 소프트웨어 해킹의 역사와 철학을 다룬다. 이를 위해 벨연구소, 유닉스(UNIX), 지적재산권 체제, 그누(GNU) 프로젝트, 일반공중라이선스(GPL), 리눅스, 오픈소스, 캘리포니아 이데올로기 혹은 “정보는 자유롭기를 원한다”의 돌연변이들을 추적한다. 특히 “잘가라 자유소프트웨어, 반갑다 오픈소스”를 외치며 오픈소스창시(OSI)가 제안한 정보자본주의의 사업모형(정보의 공유를 통한 사유화)에도 불구하고, 여전히 자유소프트웨어 해킹이 갖는 정보의 정치경제 비판과 대안의 잠재력이 어디에 있는지 따져본다. 그리고 어떻게 자유·오픈소스 소프트웨어 해킹이 하드웨어 해킹 혹은 제작(make) 문화의 뿌리가 되었는지도 살펴본다.

2013년 4월 24일 (수요일) 오후 7시 – 9시 30분

3. “물건도 자유롭기를 원한다” – 하드웨어 해킹 혹은 제작 문화의 부상

비물질적인 (것으로 오해되고 있는) 정보뿐만 아니라 손에 잡히고 만질 수 있는 물질, 물건, 사물 역시 ‘자유롭기를 원한다’? 소프트웨어 해킹과 정보 공유 문화는 어느덧 산업혁명의 진원지인 제조 공장안의 생산수단(기계)을 하나둘씩 우리들의 책상 위로 끄집어 내고 있는 듯하다. 레이저 절삭기, 3차원 인쇄기, 아두이노 같은 것. 또 공장 자체도 보다 친근한 모습으로 근린에 생겨나고 있다. 팹랩, 테크샵, 해커스페이스, 메이커스페이스, 생활 공방, 마을예술창작소 등. 하드웨어 해킹 혹은 제작 문화가 이렇게 전세계적으로 유행하고 있다. 이로써 권총이 출력되고 짜장면이 다운로드되는 일이 생기거나 생길 수 있다. 물리적인 것만이 아니라, 생물적인 것 – 음식이나 유전자도 해킹의 예외가 아니다. 이것은 “3차 산업혁명”인가, 혹 생존·생활 수단의 자급을 위한 풀뿌리 기술 문화 운동이 될 수 있을까? 그런 진단을 내리기 위해 세번째 자리에서는, 그렇게 만들어진 물건의 소유와 이용의 문제(라이선스), 제작 문화에 대한 정부나 군사조직의 지원 문제와 같은 하드웨어, 물건, 사물에 대한 해킹과 오픈소스의 새로운 쟁점들을 짚어본다.

2013년 4월 27일 (토요일) 오후 2시 – 5시

해킹 문화/교육: 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움

(이 메모는 여기에도 있다: http://hack.jinbo.net/?p=871)

아래 내용은 (어떤 필요 때문에) 메모해 본, 완전 불친절한, 그야말로 메모에 불과하다.

해킹문화의 확산과 자율적 기술문화를 문화/교육으로 접근할 때 할 수 있는 기획의 단편들이다. 역시 함께 해킹할 곳! 에 대한 고민이 크다. 제작가 운동과 해커공간과 같은…

무엇보다도, 이러한 자율적 기술문화가 자본의 운동으로 어느덧 휘말려들지 않을 수 있는, 공동체의 생산물이 계속 공동체의 발전을 위해 지켜질 수 있는, 정치적 경제적 문화적 장치에 대한 고안이 더 되어야 한다! (차차 정리해볼 참인데, 사례는 쏟아지고 있다!)

(디지털/네트워크) 놀이의 포섭: 소셜 미디어, 게임(화)

  • 기술문화: 정보, 디지털, 네트워크
    • 미디어-커뮤니케이션-기술의 변모
    • 이용자 친화적 인터페이스 기술
    • 일상, 감성, 문화의 기술 – 예: ‘TALK PLAY LOVE’(삼성전자 ‘애니콜‘의 2007년 상표 표어[brand slogan])
  • 미디어 소비 주체의 변모: 미디어 생산 참여
    • VJ, 시민미디어, UCC/UGC, 웹2.0, 1인미디어, 소셜미디어, … 게임(화)[gamification]
    • 포스트포드주의의 자본축적 방식의 반영
    • 부불 비임금 노동의 조직화: 임금을 지불하지 않아도 되는 자발적인 소비자(이용자) 노동의 확보
  • 놀이의 포섭
    • 자본(주의)에 의한 놀이의 포섭: 놀이의 노동화, 혹은 놀이노동(plabor)
    • 놀이노동의 착취: 즐겁게 착취 당하기
    • 공동체 정보·지식·문화의 수탈: 오픈소스, 공유문화 등의 수탈; “그냥 재미로“(리누스 토발즈) 수탈 당하기
  • 첨단기술 문화에 대한 리터러시
    • 착취 리터러시 혹은 수탈 리터러시: 첨단기술의 등장과 기술문화가 새로운 자본축적과 가치증식과 맞물리는 작동 원리와 과정에 대한 비판적 인식과 개입이 필요.

“공생공락을 위한 도구”

  • 이반 일리히(Ivan Illich), “공생공락을 위한 도구“(tools for conviviality)
    • 일리히가 든 사례: 시, 자전거, 도서관, 전화
    • 역사적으로 풀뿌리 공동체 기술(문화) 혹은 해커문화에서 찾아볼 수 있음.
    • 정보기술문화 차원: 개인용컴퓨터(PC), PC통신, 인터넷, 3차원인쇄기(3D printer), 개인용제작기(PF, personal fabricator) 등.
  • ‘공생공락을 위한 도구‘를 위한/통한 배움 과정
    • 주어진 도구를 사용하는 것에 대한 학습과 교육하는 것(미디어교육, 컴퓨터교육, 최근의 스마트폰교육 등)이 아니라,
    • 주어진 도구를 변형해서(해킹의 원뜻) ‘공생공락을 위한 도구‘로 만들기 위한 과정 자체를 배움과 가르침!

3층위에 대한 교육적 접근

  • 미디어 커뮤니케이션 3층위(layer) 논의틀
    • 참조: Yochai Benkler 등.
    • 콘텐트 층위(메시지)
    • 논리 층위(코드)
    • 물리적 층위(하부구조)
  • 3층위에 대한 교육적 접근
    • 콘텐트 – 미디어교육
    • 코드 – 프로그래밍
    • 하부구조 – 미디어 기술/정책
  • 평가
    • 미디어교육은 주로 콘텐트 층위에서 이루어져왔는데, 이 교육이 초점을 맞춰온 (미디어와 사회에 대한) 비판(의식)과 직접 제작 활동은 콘텐츠 층위만 놓고 보면 진보적이지만, 코드(논리) 층위를 고려해볼 때 비판과 직접 제작 자체로는 그 지배적 논리(코드) 시스템에는 별다른 개입(혹은 위협)이 되지 않고 오히려 그 시스템의 보다 유연한 발전에 기여해왔다. 자본주의의 내부의 작동 원리는 자본주의에 대한 비판까지 포함하고 있다는 것이다.
    • 콘텐트(의 생산·유통·이용)가 통제되는 시스템의 논리 – 즉, 코드에 대한 비판과 재구성(코딩)에 대한 교육으로 확대할 필요가 있다.
    • 동 시에 하부구조에 대한 비판과 재구성(물질적 토대)까지 갈 수 있다면 좋겠지만, 이를 위해서도 최소한 코드에 대한 교육이 이루어져야 한다. 미디어(커뮤니케이션) 하부구조 역시 그  기술과 정책 차원의 논리(기술적 코드, 법률적 코드) 하에 작동하고 있기 때문이다.

미디어 리터러시 역사 도식과 프로그래밍

  • 더글라스 러시코프(Doug Rushkoff), “미디어의 한 기능으로서의 사회 통제“(Social Control as a Function of Media)
Pharaoh X Priest X2 King X3 Government X4 Corporation X5 ??? X6 ??? X7
Controller
Capability
Hear (God) Read Write Program Systematize ??? ???
HIEROGLYPH ALPHABET PRINT/BCAST COMPUTER NETWORK ??? ???
Mass
Capability
Believe Hear Read Write Program Systematize ???
Xm Media Capability of the MassesXm+1 Media Capability of their Controllers

In each new era, massess acquire capability of previous one. Text leads to a society of “hearers” read to by priests, computer leads to a society of “bloggers” using interfaces programmed for them. If algorithm hold, massess will acquire programming skill only after corporations develop capability to assimilate their programs.

 

  • 설명
    • 출처: deoxy.org 혹은 edge.org
    • 대중의 미디어 활용 능력은 역사적으로 바로 이전의 지배자의 미디어 활용 능력이었다: 지배자가 말하면 대중은 듣고, 지배자가 읽으면 대중은 이제 말할 수는 있고, 쓰면 읽을 수 있고… 한 차원 엇갈린 미디어-사회통제의 단계를 형성해왔다는 것.
    • 이는 곧 미디어 리터러시의 역사로 볼 수 있음: 늘 지배자보다 한 단계 늦어왔던 대중의 미디어 리터러시!
  • 몇 가지 토론지점
    • 현대에 올수록 그 한 단계 늦은 리터러시가 훨씬 빠르게 전개되고 격차도 좁혀가고 있음.
    • 위 도식을 전제할 때, 콘텐트 층위에서의 리터러시(미디어교육)를 통한 미디어(콘텐츠) 생산에 대한 참여가 갖는 한계도 명확하게 드러나고 있음: 역사적으로 지배와 통제는 그러한 생산의 참여 보다 적어도 한 단계 앞서 나가고 있기 있기 때문.
    • 따라서 오늘날 네트워크(인터넷 등)를 주요 매개로 하는 환경에서, 적어도 시스템의 프로그래밍에 대한 대중 리터러시까지 나갈 필요가 있음.
      • 참조: 러시코프(Doug Rushkoff)의 최근 책: <프로그램할 것인가, 프로그램당할 것인가: 디지털 시대의 10계명>(Program or Be Programmed: Ten Commands for a Digital Age, OR Books, 2010).

자율적 기술문화(해킹문화) – 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움

  • 다양한 해킹문화(풀뿌리 기술문화): 컴퓨터해킹에서 생명해킹까지
    • 소프트웨어 해킹: 자유소프트웨어운동, 오프소프트웨어 개발
    • 게임 해킹: 모드(MOD), 머시니마, 아마추어 게임 개발 등
    • 전자제품 해킹 혹은 하드웨어해킹
    • 자동차 해킹 (예: Oscar, eCars ? Now! project 등)
    • 에너지, 전기 해킹 (예: …)
    • 오픈소스 위성 (예: opensat.cc/kr)
    • 음식 해킹 (예: foodhacking.com 등)
    • 도시해킹 (예: hacking-the-city.org 등)
    • 유전자 복제를 위한 아마추어 오픈소스 기계 제작 (예: OpenPCR [polymerase chain reaction] 등)
    • … 자작 산업혁명, 열린디자인 등.
  • 해킹 놀이터: 해커스페이스(hackerspace) 혹은 팹랩(fablab, fabrication lab)
    • 주로 유럽과 미주지역이지만, 각 곳에 다양한 하드웨어해킹을 위한 열린 (물리적) 공간으로 ‘해커스페이스‘(hackerspace, http://hackerspaces.org)가 있음.
    • 이와 유사하게 개인제작기 실험실이라고 할 수 있는 팹랩(fablab, Fab@Home) 역시 전문가만이 아니라 일반인들의 풀뿌리 기술문화의 장으로 여기저기서 운영되고 있음.

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  • ∴ 주어진 세계에 대한 해킹 & 새로운 세계를 창조하는 경험과 배움
    • 현실적으로 – 물건 디자인 (팹 PF, HW해킹)
    • 가상적으로 – 게임 디자인 (+ 이미지, 음악, 영화)
  • 풀뿌리 기술 공방
    • 해커스페이스나 팹랩과 유사하게 자율적 풀뿌리 기술 공방을 운영할 수 있음. (놀이+예술+기술 랩).
    • 시범 운영하면서 다른 곳들에 이런 공간과 운영 프로그램이 생길 수 있도록 추동하고 지원하는 역할, 혹은 국내 및 국제적 교류 활동도 할 수 있음.

교육 프로그램(예)

그누-리눅스 설치 축제
  • 컴퓨터의 토대가 되는(소프트웨어의 소프트웨어) 운영체계(OS)를 자유소프트웨어인 그누-리눅스로 설치하는 방법을 서로 배우면서 실습하는 자리.
아르두이노(arduino)를 이용한 창작
  • 아르두이노(arduino): 말하자면, 오픈소스 회로기판을 이용한 다양한 자가 전자 기기 창작하기.
게임 디자인
  • 게임을 이용한 영화만들기 – 머시니마 제작
  • 더 나아가, 게임을 직접 디자인하는 과정.

데이터베이스, 하드웨어에 대한 자유 이용허락

(여기에도 있음: http://hack.jinbo.net/?p=620 )

그누 일반공중이용허락(GNU GPL), 창조적공유지(CC), 정보공유라이선스가 그나마 알려진 것들이고, 위로부터가 아니라 우리가 자체적으로 만든, 자원을 어떻게 나누어 공생할 지에 대한 ‘생태 규범’이다. 말 그대로 경제(eco-nomy)이다.

그 외에도 수없이 많고, 우리 각자가 하나씩 만들어도 된다. 잘 안 알려진 것들 중에 눈에 띠는 것들이 있는데 차차 들여다보기로 하고,

아래의 두 가지는
데이터베이스나 하드웨어에 대한 자유 이용허락 문서이다.

이렇게 자원에 대한 접근을 열어놓고 자유롭게 공유해 이용하며 더 많이 더 좋게 창작·생산할 수 있도록 만드는 운동은 확대되고 있다. 물론, 원치 않게 강탈 당하는 일이 없도록 하는 장치이기도 하다.

데이터베이스에 대한 자유 이용허락은 데이터베이스가 그 자체로도 큰 가치가 있지만 또 다른 정보 생산을 위한 엄청난 잠재력을 지닌 원천이 되기 때문에 새로운 차원의 정보·지식의 생산(력)을 풀어놓는 일일 것이고,

하드웨어는 그 설계·조립의 디자인을 공개하여 누군가 자유롭게 직접 배우고 만들고 고치고 다시 나누는 것을 허용하면서, 비물질적인 정보에만 국한되었던 자유문화를 물질재 – 아날로그 복제로까지 확장하고 있다.

다만 이미 그래왔던 역사를 고려하면,

개방/공유/자유를 규범으로 명시하는 것은 여하간의 규범들에 종속되는 것을 싫어하는 창조문화에 도움이 되는 것인지 회의적이다. 닫힌 법 규범에 대한 열린 규범으로의 대응 방식이기 때문에 말이다.

그래서 어떤 해킹활동가들은 저작권에 대한 반대는 곧 그것을 대체하는 것들까지도 포함한 규범화 자체의 반대여야 한다고, 끝까지 밀고 나간다. 저작권과 저작권대안이 공히 전제하고 있는 구도 자체를 넘어서는!

그럼, 경제 자체를 버리는 것이 가능한가? 하여간 그런 문제 의식까지 버리지 않고, 가상세계와 물질세계 모두의 새로운 경제가 어떻게 형성되고 있는지 형성될 수 있는지 차분히 살펴나가야 할텐데…

 

 

3차원 인쇄기(3D printer): 점점 복잡한 것들

레고가 레고를 자동 조립하는 레고 제작가로봇(legobot)… 어떤 의미가 있는지 모르겠는데:

lego-main

보다 복잡한 디자인들이 가능한 모양이다:

3-D printed object출처: bits.blogs.nytimes.com

 

옷도

 

3D printers, 3D printing, rapid prototyping, Freedom of Creation, eco-textiles, eco-friendly fabrics, eco-fashion, sustainable fashion, sustainable style, green fashion, wearable technology출처: ecouterre.com

 

프로펠러 비행기 엔진도 만들어졌다:

이런 작업들 모두가
하드웨어 해킹 혹은 제작가 운동과 해커공간의 맥락에서 이루어지는 것이 아니므로, 어떤 흐름들을 타게 될 지…
군대에서도 3차원 인쇄기에 눈독을 들인다고 하던데…

[다큐 예고] 하드웨어 해킹 혹은 제작가 운동과 해커공간

( 아래 내용은 여기에도 있다: http://hack.jinbo.net/?p=778 )

maker를 기존의 제작자로 하면 당장 뜻이 안 오니 임시로 제작가라고 해보자.

제작가 운동(maker movement) 말고도 하드웨어 해킹, 직접해보기(DIY) 문화, 자작 산업혁명(homebrew ~), 개인제작(PF, personal fabrication) 등의 말들이 있다. 더 많다.

이 중에서 셀프 복제도 가능한 개인휴대용 3차원 인쇄기(pp3dp) 같은 것들이 주목되는 것이고!

이런 일들이 벌어지는 장소를 이에 참여하는 사람들이 만들고 이름 붙인 것은 해커공간 혹은 해커스페이스(hackerspace), 팹랩(fab lab)도 있고, 또 브리코랩(brico lab)도 있다. 더 있다.

풀뿌리 기술문화 연구집단이 본격적으로 프로젝트들을 할 수 있는 조건이 되면, 이런 자율적 풀뿌리 기술문화 공간을 만드는 일도 있을 것이다. (우리 말로도 이름 붙이고~)

말하자면 목공소, 철공소, 전파사, 실험실이 합쳐진 그리고 자유와 자율의 방식과 공동지(commons)로서 운영되는…

다른 곳들은 어떻게 하고 있는지 – 영어 등으로된 여러 뉴스상품이 있지만 – 영상으로 보여주는 다큐멘터리가 제작될 모양이다. 미국에서. 그 예고편을 걸고, 제작 기금을 모으고 있다:

ReMade: The Rebirth of the Maker Movement

이 다큐 제작 프로젝트 사이트: http://www.electromagnate.com

개인휴대용 3차원 인쇄기(pp3dp)

(여기에도 있음: http://hack.jinbo.net/?p=447 )

이것은 정보공유연대 메일링 리스트에서 가져옴:

적어도 1년 보다 더 전에 3차원 인쇄기(3D printer)를 본 것 같은데, 그 사이 200만원 좀 안 되는 돈으로 개인휴대용 3차원 인쇄기(Personal Portable 3D Printer)를 살 수 있게 되었네요 – http://www.pp3dp.com

이렇게 되면 (이런 기술이 좀 더 세련되고 대중화되면서, 마치 소리바다나 냅스터와 같은 일들이 일반 제조 상품에도 적용된다면),

디지털 복제와 아날로그 복제(?)를 대체로 구별하며 만들어진 여러 개념틀이 바뀌게 될, 이미 바뀌고 있는 중이라고 하겠습니다. 이를테면 상표, 영업비밀, 연구개발 노동, 디자인, 제조업의 기술/정보 유출, … 그리고 불법복제의 문제를 다시 봐야하는…!

 

이제 복제도 셀프!

(여기에도 있음: http://hack.jinbo.net/?p=370 )

미디어 사회문화사, 정보기술(IT), 해적질/불법복제의 복제문화, 저작권,  등을 가로지르는 핵심에는 복제를 누구나 “셀프”로 할 수 있게 된 점이 주요하겠는데, 사태는 좀 더 나아간다. 해킹문화는 이제 복제 기계(기술)도 셀프로!

자기복제하는 3차원 인쇄기(RepRap 혹은 3D printer)

여러가지 토론거리가 있을텐데, 무엇보다도 [디지털]정보(재)는 물질(재)와 다르다며 논리를 폈던 정보예외주의를 재검토해야할 것.

RepRap from Adrian Bowyer on Vimeo.

혹은

http://reprap.org